携手微软
在日后的男人采访中,
而对Xbox这台新主机的板垣伴信亚星yaxing211看法,这样大好的人物局面摆在板垣面前,并且在不久的战斗志将来,一起揭示了微软新主机Xbox的男人真容。光凭他一个人是板垣伴信无法拍板的。因为微软的人物真诚与大气,二话不说直接掏出了Xbox开发机。战斗志至于板垣一向引以为傲的男人物理模拟系统在本作中也得到了全面升级,在前作中,板垣伴信对技术相关的人物问题可以说是刨根问底,那些板垣伴信看不见的战斗志地方,只有忍者组的男人小弟还坚定地站在板垣这边。来到日本寻找新的板垣伴信合作伙伴。奈何北美市场的亚星yaxing211销量成绩实在过于耀眼,比尔·盖茨和巨石强森同台,微软也将这款游戏放在了货架的C位,一场权力派系的明争暗斗正在悄然进行。布莱克利来到会议室后,场景中添加了大量额外要素,板垣在和布莱克利交谈过后就认定这Xbox绝对就是当时主机性能最强的存在,公司将板垣提拔为了第三创意开发部负责人,正是这一个小时的对话让板垣彻底认识了眼前的这台新主机和眼前的这位美国人。角色全身上下的动态效果也更贴近现实生活。比尔·盖茨自然将板垣的牌面拉到最满。柿原彬人就因为身体原因正式以社长身份退休,游戏的开发工作进展的异常顺利,这个看起来疯疯癫癫的板垣伴信似乎这次又做出了正确的决定。一切的迹象都表明,因为硬件性能受限已久的板垣自然格外欣赏这台新主机,靠着打折、《死或生》系列也让板垣伴信的名号正式打响全球。这么多的场景数量背后代表着的是忍者组庞大的工作量,手里掌握着实权,名字叫作《光环》。

依托Xbox超强的性能表现,公司里的其他人都认为彼时PS2的市场规模已经是一家独大的程度。微软大统领比尔·盖茨为了让自己新推出的主机Xbox能拥有更多独占游戏,在它之前第一个达成这个目标的游戏,
而这款站在聚光灯下的新游戏,此时正好忍者组新作的开发工作刚刚进行到一半,板垣的新作也占据了大量篇幅,一时间板垣在社内风光无限,精致到乍一看会让人以为是360时代的游戏。
(未完待续)
往期回顾:
战斗一生的男人——板垣伴信人物志(一)
战斗一生的男人——板垣伴信人物志(二)
战斗一生的男人——板垣伴信人物志(三)
前言
上回书说到,

因为当时Tecmo是少数愿意和Xbox合作的日本游戏公司,贱卖、导致整个生命周期里这台新主机在日本的销量仅有可怜的53万台。最后成功赶在Xbox发售前的宣传窗口制作完成。他也将会成为这场风暴的中心。随风翻旋的落叶等等,这样寒碜的主机销量自然也影响到了首发游戏《死或生3》在日本的销售成绩。来最大限度地实现自己之前未能实现的想法。板垣曾谈到过自己对布莱克利的评价,顺带着忍者组也跟着沾光,还为其免费打了许多广告。而Tecmo内部其实也有很多人对《死或生3》在日本暴死这件事十分不满,使得他们只能暂时作罢。

凭借不俗的游戏质量,在E3的微软发布会上,场景中的阴影部分得益于引擎的升级变得更为柔和真实,
风光背后

2001年11月15日,因为法线贴图的加入,而后面上任的新社长则正好是曾经在新人时期带过板垣的老上司中村纯司。是当时Xbox平台第二个突破百万销量的游戏。在后续Xbox线下的首发活动中,由于Xbox在日本经营不善,于是Tecmo这边自然也不敢再亏待他了。

靠着和老上司的交情,后面关于他和高层交涉的具体内容如今已经无从考证,像是有物理模拟的水坑,对板垣个人也抱有很大的意见。日版《死或生3》当年的售价从6800日元的首发价格一路下调到了300日元。本来以为游戏会暴死的高管在看到一路长虹的销售报表后全都面面相觑。只知道板垣和自己的老社长柿原彬人有过一次长达几小时的对话。迫不及待想为它开发新的作品,而布莱克利这边倒也是知无不言,

公司上下的阻力让这份独占合作的未来蒙上一层阴霾,在场景规模上较之前代本作也有了大幅度的扩展,便派遣Xbox之父谢莫斯·布莱克利远赴重洋,清仓这些手段,加上新主机的性能确实强悍,游戏角色的多边形数量相比同期其他格斗游戏就已经有一定幅度的领先。但生性倔强的板垣自然不可能这么轻易放弃。板垣面对布莱克利的请求自然不会拒绝,人物的身材曲线也更加真实。

但是分裂的种子一旦在人心中种下便会生根发芽。《死或生3》在北美获得了空前的成功,

布莱克利在听到板垣赞赏的回应后也非常欣喜,《死或生3》日版的销量最终定格在了18万份。《死或生3》的画面观感对当时的玩家而言完全是次时代的震撼。游戏发售后的销量表现大大超出了Tecmo的预期,


而在《死或生》系列一贯擅长的场景部分,技术出身的板垣伴信自然对这个横空出世的新主机很感兴趣,而到了《死或生3》中,顺带一提,转投八字没一撇的微软新主机是傻子才会做的行为。

但是风光的背后却也有隐忧。便邀请板垣为Xbox制作全新的独占游戏,Tecmo最终还是没有清掉首发准备的26万份库存,在之后很长一段时间都对微软敬而远之。

正是这次《死或生3》在日本的遇冷,在这段对话后不久,由于开发进度本身就有一定的基础,画面表现远超同时期的PS2和NGC。最终布莱克利成功联系到了当红明星制作人板垣伴信,就是在这样手段用尽的情况下,和板垣对本作、获得了前往Tecmo总部面谈的机会。板垣为Xbox开发独占作品的请求最终还是通过了。2001年,角色建模的每一缕头发现在都会进行单独的物理模拟计算,这些新要素的加入让游戏场景的表现力又上了一个台阶。在Tecmo内部的角落,阴影过渡得也更自然。游戏中人物服装的细节变得更加丰富,大概意思就是:我这个平时做大哥的一向喜欢实诚的人,对于一个将场景破坏作为主要玩法的游戏而言,因为他喝酒的功夫确实不错,
话说面谈的那天,就是当年Xbox的首发大作—《死或生3》。详细地回答了每个板垣关心的问题。这种大事的决策最终还得靠上面的大人物定夺,他当即决定抓住机会开发一款真正的集大成之作。板垣便决定将这款游戏的开发平台全面向Xbox转移。并且还开出了相当优渥的回报。三代这次也进行了全面升级。

期间板垣没有漏过这台新主机的任何细节,但他当时还只是公司里的打工仔,当时那个从微软来的美国人我一见面就知道他是可以信任的人。
于是板垣便将布莱克利提出的独占合作协议汇报给了公司内部,《死或生3》正式发售。我们日后的合作也很愉快。抛弃这块大蛋糕,手下又是满屋子忠心耿耿的小弟,对微软以及对玩家满满的诚意。并且本作在首发时即拥有多达14个场景,而在发布会的游戏展示部分,于是便和布莱克利开启了长达一个小时的促膝长谈。结果社内众人听完汇报后是一致反对,获得了更多的开发权限。角色建模的精细程度几乎已经是另一个次元的产物了,让业内其他日本厂商对Xbox的风评一路走低,